Как правило, достигая 11го лвл, мы обращаемся к знакомым Магам или к Менторам с вопросом «Что делать дальше?» Но как быть тем, у кого нет такой возможности, а попробовать не терпится?
Во-первых, давайте определим Ваш стиль боя.
Если Вы Танк, то Вам покорится магия Воды или Земли.
Увороту – магия Света или Тьмы.
Критовику – магия Воздуха или Огня.
У магов Воздуха и Огня есть значительный шанс нанести противнику критический урон магией.
Маги Света и Тени вешают эффект отравления, который никак нельзя снять.
Заклинания Магов Воды и Земли существенно слабее заклинаний других школ. Но маги-тяжеловесы имеют значительный шанс оглушить противника магией и пробить несколько ударов подряд.
Школу магии в будущем можно менять, если захотите переодеться. Итак, направляемся на пл. Света /Огня к Боевым Магам и берём квест у соответствующего учителя. Выполняем задание и становимся Магом.
Однако, для колдовства этого мало. Нужны магические доспехи и заклинания.
Для квестовой кирасы у Вас попросят Малый Блестящий Кристалл, 30 эфрила, кожаные поножи и 5 .
Для понож - Малый, Искристый и Большой искристый кристаллы , 2 Пузырчатого металла, 3 Кожи Рагтихрона, кожаную куртку и 5.
Заклинания можно найти в той же Башне Магов и в Арсенале.
Чтобы использовать эту магию в бою, зайдите в Рюкзак, в раздел «Книга заклинаний», и на купленной магии нажмите «Добавить».
Её есть 3 вида: основная магия, точечное отравление, и массовое отравление, доступное со звания Чемпион и Мастер Войны.
Теперь пройдемся по непонятным магическим характеристикам:
ИНТЕЛЛЕКТ влияет на количество маны
МУДРОСТЬ влияет на магический урон
ВОЛЯ влияет на шанс магического крита
ПОДАВЛЕНИЕ уменьшает Волю противника
ЗАЩИТА ОГОНЬ-ВОЗДУХ, СВЕТ-ТЬМА, ЗЕМЛЯ-ВОДА отражает магический урон противника
ПРОНИЦАНИЕ уменьшает вражескую Защиту от магии
КОНЦЕНТРАЦИЯ уменьшает шанс магического промаха, если противник больше Вас уровнем
Улучшить статы доспехов можно Рунами из магического магазина или Арсенала.
Иногда маг. руны делают удачливые ювелиры при производстве обычных рун. (Например,
Начиная с 11 уровня, существенное влияние на бои будет оказывать одетая на персонажа ювелирка (то есть кольца и амулеты).
Кольца доступны с 11 уровня, амулеты – с 12.
Колец бывает 5 видов. На Сверхсуществ 12+ обычно одевают Кольца на концентрацию, на охоте – Кольца гнева, а в ПвП- Кольца отражения, Проницания и Преодоления (танкам советуем Гнев). Так же кольца проницания успешно применяются в Чертогах, в Крепости, и на мобах 11+. И большую роль играют Кольца Некроманта за Красную медаль Охотников на Нежить.
Из новых карманных эликсиров мага стоит упомянуть такие:
«Дух» – подобие Гига, только для маны;
«Гнев» – увеличивает кол-во маг. критов;
«Атша« – действует как вампирик;
«Мудрость» – увеличивает маг. урон.
Есть неверное мнение, что эликсиры Гнева – для уворотов, Мудрости – для танков, а Атши – для критов. На самом деле всё зависит от ситуации и от противника.
Например, Крэтс-Мясник почти без затрат убивается «на Атше» в любом комплекте. На плато, для быстрых скальпов, ставят «Гнев». А «Мудрость» пригодится на мобах 12+ и на некоторых Сверхсуществах.
В общей сложности, все затраты составляют минимум 100 . Может кто-то испугается, не волнуйтесь, вы отобьете эти деньги за 10-12 часов на мобах. Поэтому, если не хватает, не бойтесь брать кредит.
Теперь о заполнении карманов на бои.
Чаще всего к 11му лвл у среднестатистического игрока 8 слотов.
Заряжаем их так: 3 слота эликсиров маны, 1 слот свитков рассеивания чар (на случай захода моба 11го лвл), Гиг (если вы не танк и по желанию), 1 слот свитков исцеления, и банки жизни. Идем испытывать на Королевских скорпионах
В бою вам теперь доступны 2 стойки – магическая (для заклинаний) и физическая (для привычных ударов физ. оружием). Маг, находящийся в магической стойке, никак не получит крит из физической стойки врага, но и не сможет увернуться от обычного удара или заблокировать его.
Чтобы перейти в маг. стойку, нажмите на меч посередине.
Если Вы 1 на 1 с мобом, можно обойтись без отравления. Бьем основной магией.
Обычно бой длится 1 минуту, тратится 1 эликсир маны, и возможно свиток исцеления (зависит от силы доспехов).
Получаем 15-22с и радуемся, вспоминая изнурительные 6-10 уровни. Но это еще не всё.
С 11го уровня становится доступен еще 1 вид репутации – Эльдивы и Крофдоры. Квесты на посвящение можно найти в «Северных локациях» за Замком.
Особо прозорливые берут сразу 2 посвящения, для того, чтобы им падало по 2 вида ресурсов каждой из рас. Однако качать репутацию можно только одну.
Совет. Качайте эту репутацию. Благодаря ей можно не только повысить навык добычи сердец, но и получить доступ к новому заклинанию, которое улучшается с качеством медалек:
Свет/Тьма |
Воздух/Огонь |
Вода/Земля |
Воля +3 Отражение +1 Шанс критического удара +1% |
Подавление +3 Уровень жизни +26 Максимальный уровень жизни +26 |
Сила +13 Мудрость +21 Проницание +1 |
Фолианты этих заклинаний можно найти в Хранилищах у Эльдивов и в Оружейнях у Крофдоров.
Эльдивы и Крофдоры, в отличие от скорпионов, используют магию, наносящую дополнительные 200-600 урона, и затраты на бой несколько увеличиваются, а особо туго приходится на замесах. Поэтому, если у вас меньше 8 слотов и минимальный сет, лучше найти напарника, или бить скорпионов. В случае вмешивания моба 11ур снимаем с себя негативные эффекты рассейками. У Крофдоров это травля, у Эльдивов – уменьшение урона.
Кстати, теперь можете забыть про свитки рассеивания чар в Чертогах на охране 6-7 лвл, всё покрывается уровнем жизни и магией. Поход до Левреты теперь будет обходиться всего в 1-2 (мана и банки), поэтому лучше включить этот инстанс в список обязательных планов на игру.
Так же с 11го уровня меняется квест Патрулирование. Теперь он будет доступен у главарей Эльдивов или Крофдоров.
И напоследок стоит еще сказать о ПвП Магов.
На 11+ лвл действуют те же «законы физики», что и до 11го. Крит слаб перед уворотом, уворот перед танком, а танк перед критом. Исходя из этого противокомплект лучше бить физой, так как большое количество маг. урона будет отражаться.